
Bueeenasssss. Esto que estás leyendo es el primer post del devlog de Pizia, que venimos diciendo que vamos a arrancar “el mes que viene” hace unos… tres años? Mas o menos? Yo soy Santiago, y con Martin y Ezequiel fundamos Pizia. Para que entiendas: si algo en el juego está programado, fuimos Martín o yo. Si algo se ve hermoso, fue Ezequiel. Si algo se rompe, Martín y yo lo vemos como gente adulta y responsable: la culpa es SIEMPRE del otro.
Si no sabes quienes somos: Pizia es un estudio chico de videojuegos de Córdoba, Argentina, y hace ya un tiempo que nuestra vida entera es un juego llamado Hayaku! Island of Darkness. Un metroidvania de acción 2D de plataformas, donde explorás una isla, investigás sobre la oscuridad que la infectó, le metes espadazos a una cantidad infame de robots y pilotás y customizás mechas. Podés agregarlo a tu lista de deseados en Steam, cosa que voy a volver a mencionar al final porque tengo cero vergüenza.
Si sí sabes quienes somos, probablemente seguís a Ezequiel en Twitter, donde el juego viene apareciendo en forma de GIFs hermosos desde hace años. Capaz hasta jugaste alguna de las demos públicas en algún evento. En ese caso te debés (o deberías) estar preguntando por qué un juego que vos personalmente estuviste probando hace años, está siendo “anunciado” en 2026.
Y… sí. Buena pregunta. Sentate, que la historia es medio larga.
El juego que hizo Ezequiel sin que nadie se diera cuenta
Hayaku! no arrancó como un proyecto del estudio. Ezequiel lo hizo solo, en su tiempo libre, en un engine llamado Construct 3. Dibujó tooodos los sprites, animó miles de frames, y programó un monton de mecánicas él solito, por diversión. Después dejó de ser un jueguito chiquito. En algún momento llegó a tener una isla entera con planes de un montón de areas, un mecha con partes intercambiables, una tienda y un elenco de personajes con más personalidad que casi toda la gente de verdad. Así que lo trajo al Pizia, y dijimos: bueno, ahora te ayudamos. Fuimos a eventos, la gente jugó las demos, volvieron para jugarlas de nuevo. Al público le gustó. Mucho.

Ahora bien: Construct 3 es una gran herramienta, y quiero dejarlo bien claro antes de que empiecen las jodas (o más bien: antes de que alguno se empiece a ofender). Hayaku existe porque un artista con muy pocos conocimientos de programación pudo construir una parte importante de un metroidvania entero ahí adentro, sin o casi sin ayuda. Pero Construct funciona con event sheets, que es como una especie de programación visual, y en el tamaño de juego de Hayaku, las event sheets eran.. no sé, el desastre ese parecía mi pieza antes de vivir con mi novia. Montones de hojas de eventos. Sprites invisibles por todos lados cumpliendo funciones estructurales. Lógica que tenía perfecto sentido para una sola persona a las 3 de la mañana hace 5 años, y esa persona tampoco se acuerda. Cada feature nueva tardaba más que la anterior. Cuando la gente de Pizia empezó a ayudarlo, dijeron “tendríamos que migrar a JavaScript”. Y lo hicieron. Más o menos. Otros dijeron “tendríamos que usar TypeScript”. Y lo hicieron. Más o menos. Para fines de 2025 ya era obvio, y tomamos la decisión que todo desarrollador teme en público y sueña en secreto: portear el juego entero a otro engine. Con la experiencia que teníamos nosotros, no había otra opción: había que irse a Unity.
Esto que voy a escribir es claramente un cliché, pero lo digo en serio. Querido Construct: no sos vos, soy yo. Somos nosotros. Nuestro juego creció demasiado. Te tuvimos que pedir cosas que evidentemente no estabas hecho para darnos. Te voy a seguir recomendando siempre. Para los proyectos apropiados, eso sí.
Cómo hacer el mismo juego dos veces
El primer commit en Unity es del 10 de noviembre de 2025. Desde entonces, Martín y yo hicimos mas de 1.700 commits. Hay como 30 que, por toda descripción, dicen: “fix” y uno se llama “fix fix”. Martín dice que ese fui yo. El historial de git dice que fue Martín. El historial de git nunca me mintió.
Lo que nadie te cuenta sobre portear un juego: lo difícil no es el código. Es el feel.
Toda la identidad entera de Hayaku está en cómo se mueve. El nombre significa literalmente “apurate” en japonés. Ese feel estaba en: la gravedad exacta de Construct, las curvas de aceleración exactas, el timing de frames preciso, y por supuesto: nada de eso se vino con nosotros al nuevo motor. Te traes los sprites, las ideas, y te queda un engine vacío que se mueve.. raro.
Y ahi yo dije, con mucha (demasiada) seguridad: “es un salto, qué tan difícil puede llegar a ser”. Martín, que en ese momento eligió representar la prudencia, no dijo nada, y tuvo razón. Reconstruimos el sistema de movimiento… la verdad que no me acuerdo cuántas veces. Curvas de gravedad, arcos de salto, cómo el dash corta la física en subida, como la corta en bajada… todo. Un salto nos costó semanas. Y nuestro QA no era un excel, era Ezequiel: agarraba el control, hacía dos saltos y un dash, lo soltaba y decía “no es lo mismo”. Nunca pudo explicar por qué. Pero tenía razón. Me debugeaban por vibes, y es la cosa más irritante, incomoda y más útil que me pasó como programador.
La otra mitad del trabajo fue básicamente arqueología. Para portear una mecánica primero tenés que descubrir cómo funcionaba realmente, o sea: leer event sheets de hace años como si fueran pergaminos antiguos. Me tienen que dar un honoris causa en geología o algo, no sé. Algunas mecánicas las porteamos. Otras primero las entendimos y las porteamos después. Algunas primero las tuvimos que portear para poder entenderlas después, y no me pidas que te explique como funciona trabajar en ese orden.
Bueno, pero… ¿es el mismo juego?
No. Es mejor, y lo digo con total confianza, porque ahora, mi artista hace sus dos saltos y su dash y solo sonríe.
Eso fue lo que nos propusimos el día uno: o el juego volvía sintiéndose bien, o el port no tenía ningún sentido. Lo que no esperábamos es lo que pasa después. Cuando dejamos de pelearnos con el proyecto, ahi salieron todos juntos los nueve meses acumulados de: “¿no estaría bueno si…?”
La isla ahora tiene sistema de transporte. Una red de viaje rápido, porque la isla siguió creciendo y piernas tenés nada más que dos.
Juguetes nuevos. Armas y poderes que nunca existieron en las demos viejas. Solo voy a decir: hay un taladro que se engancha en el techo y te deja hacer espaidermaaaan, espaidermaaan, asi que claramente es mi “current favorite”. Además ahora hay bombas. Las bombas están bien.
Bichos nuevos que te quieren matar. La lista de enemigos creció y los viejos se pusieron más malos. Ezequiel sigue dibujando nuevas formas de morir, nosotros las seguimos programando, es un proceso bastante divertido.
Para los raros como Ezequiel y yo. Shaders que lo hacen ver como un tele de tubo, con scanlines y todo, o como una gameboy. A estas cosas les metemos una cantidad de tiempo que ningún productor razonable aprobaría. Supongo. no sé. No tenemos productor.
Y si en algún momento jugaste una demo y estás pensando en un arma o algo específico que todavía no mencioné: seguramente no desapareció, está en el backlog. Nos estamos negando rotundamente a portear NADA hasta que por lo menos la features quede tan buena como la teníamos antes. La ironía de que un juego que se llama “Apurate”, lo estimos rehaciendo con tanto cuidado, no se nos escapa.
Y toca responder la pregunta que todos estamos pensando
¿Cuándo sale? Ni me lo escribiste, pero yo ya lo leí. El tema es este: si yo acá escribo una fecha especifica, alguna versión futura de mí tiene que honrar esa fecha, y a mi yo del futuro lo tengo que cuidar. Así que la respuesta es: Sale cuando esté listo. Igual, agregar Hayaku a la lista de deseados es una excelente forma de hacer productiva la espera.
¿Cada cuánto van a postear acá? No voy a prometer un cronograma, porque… bueno, porque somos pocos y nos conocemos bastante. Pero les prometo que cada tanto vamos a postear: Quiero hacer uno contando sobre las herramientas que construimos para sobrevivir el port, y Ezequiel cada tanto amenaza con escribir sobre el arte, que… yo los conozco a ustedes, es lo único que les interesa.
La parte sin vergüenza
El que avisa no traiciona.
Si algo de esto te atrae o te suena bien, agregá Hayaku! Island of Darkness a tu lista de deseados en Steam. Nos ayuda un monton, mucho más que cualquier otra cosa que hagan, y te cuesta un click y cero arrepentimientos. Si querés ver el juego en movimiento en vez de leer todas las boludeces que escribo, Ezequiel postea GIFs que son siempre hermosos. Y si querés vernos perder lenta e inexorablemente la cabeza en 100% tiempo real, el Discord está abierto.
Gracias Ezequiel, y Martín, que leyeron esto antes que vos y solamente corrigieron las partes técnicas.
Gracias a todos los demás en Pizia, los que están y los que estuvieron, y también a los que no son de Pizia, que ayudaron a carrear este proyecto inmenso. Ustedes saben quiénes son.
Y gracias a VOS por apoyarnos y por leer el primero. Se vienen más.